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中国数字娱乐产业发展战略研究
The Strategic Research of Digital Entertainment Industry
图书作者李思屈 等
出版时间:2007-12 版次:1
I S B N:978-7-80230-967-8/F·236 页数:296
开  本:16 印张:18.5
附赠光盘:否  字数:291千字
浏览人数 装帧:平装
阅读人群:新媒体产业者,新闻传播专业研究者,大专院校相关专业师生。
原价:39元  我的价格:元  国际售价:  
注册会员购书8.5折 VIP会员购书7.5折!
   

内容简介

  本书系统地研究了数字娱乐产业的基本特征和规律,描述了中国数字娱乐产业的竞争态势与竞争战略;全面而系统地梳理了中外数字娱乐研究的最新成果;提出了数字娱乐产业竞争中可以采取的营销战略、品牌战略和内容战略。60余幅图表均采用数据公司授权的最新数据与作者亲自拍摄的一手资料。既有学理性的深入分析,不流于浅显与数据的堆砌,又做到与实践的紧密结合,不拘于晦涩的学者的自说自话,期望对于业界有切切实实的指导作用,做到学界与业界的共同进步。 


作者简介
李思屈,浙江大学传媒与国际文化学院教授,传播所副所长。
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中文目录

                  目  录

序 作为形象产业的数字娱乐…………………………………………………………………1
第一章 中国数字娱乐产业现状及战略态势…………………………………………………1
  第一节 产业发展概况……………………………………………………………………3
  第二节 产业政策环境……………………………………………………………………14
  第三节 产业战略态势……………………………………………………………………20
第二章 数字娱乐产业研究现状………………………………………………………………24
  第一节 产业链及发展模式研究…………………………………………………………24
  第二节 新型数字技术与服务探讨………………………………………………………47
  第三节 数字娱乐产业营销模式…………………………………………………………58
  第四节 保护与创新——版权纠纷………………………………………………………73
  第五节 数字娱乐产业的其他研究………………………………………………………84
第三章 数字娱乐消费与营销战略……………………………………………………………101
  第一节 娱乐产业研究的符号学派………………………………………………………101
  第二节 消费现状的符号学分析…………………………………………………………110
  第三节 营销战略…………………………………………………………………………155
第四章 数字娱乐产业品牌战略………………………………………………………………172
  第一节 数字娱乐品牌的内涵和结构……………………………………………………172
  第二节 数字娱乐品牌定位和构建………………………………………………………182
  第三节 数字娱乐品牌维护和管理………………………………………………………199
  第四节 个案研究:中南卡通的品牌发展之路…………………………………………204
第五章 数字娱乐产业内容战略………………………………………………………………213
  第一节 实施内容战略势在必行…………………………………………………………213
  第二节 加强内容研究……………………………………………………………………218
  第三节 加强受众审美接受心理研究……………………………………………………236
  第四节 完善内容生产机制………………………………………………………………238
第六章 浙江数字娱乐产业……………………………………………………………………241
  第一节 产业发展概况……………………………………………………………………241
  第二节 浙江省数字娱乐企业……………………………………………………………245
  第三节 浙江省数字娱乐产业基地………………………………………………………255
  第四节 浙江省动漫游戏教育……………………………………………………………264
  第五节 中国国际动漫节…………………………………………………………………269
参考文献…………………………………………………………………………………………279
后 记……………………………………………………………………………………………282


                  图表目录

图1-1 数字娱乐产业与数字内容产业关系图 ………………………………………………2
图1-2 电子游戏分类图 ………………………………………………………………………6
图1-3 2003~2010年全球网络游戏产业规模及增长率 ……………………………………7
图1-4 2001~2005年韩国游戏市场规模 ……………………………………………………7
图1-5 2003~2004年韩国游戏产业格局 ……………………………………………………8
图1-6 2003~2010年中国网络游戏产业规模及增长率 ……………………………………9
图1-7 2003~2010年中国网络游戏用户规模及增长率 ……………………………………9
图1-8 中国网络游戏用户玩过和最经常玩的游戏类型 ……………………………………10
图1-9 国家动漫游戏基地 ……………………………………………………………………17
图2-1 中国数字娱乐产业的产业结构 ………………………………………………………25
图2-2 数字娱乐产业目前面临的问题 ………………………………………………………26
图2-3 网络游戏的产业链的5“赢”模式图…………………………………………………27
图2-4 2003~2010年中国网络游戏产业细分市场规模图 …………………………………28
图2-5 动漫产业产业链结构图 ………………………………………………………………35
图2-6 产品向电子市场的移动框架图 ………………………………………………………60
图2-7 病毒式营销传播组织模式图 …………………………………………………………62
图3-1 数字娱乐产业的符号内容生产图 ……………………………………………………104
图3-2 格雷马斯意义结构方阵图 ……………………………………………………………108
图3-3 数字娱乐产业链的双倒三角模式 ……………………………………………………111
图3-4 动漫产业链的价值链延伸图 …………………………………………………………112
图3-5 樱木花道性格特征的格雷马斯方阵图 ………………………………………………118
图3-6 隐密元素的格雷马斯方阵图 …………………………………………………………121
图3-7 柯南身份的格雷马斯方阵图 …………………………………………………………121
图3-8 格雷马斯的“行动素”图 ……………………………………………………………122
图3-9 网络游戏玩家玩游戏的主要目的 ……………………………………………………146
图3-10 中国网络游戏玩家年龄构成比例……………………………………………………146
图3-11 中国网络游戏玩家文化程度情况……………………………………………………147
图3-12 网络游戏玩家看重的游戏因素………………………………………………………149
图3-13 网络游戏玩家离开某款游戏的主要原因……………………………………………149
图3-14 格伦·米克“自我送礼”四维方阵图………………………………………………153
图3-15 “娱乐因子”的格雷马斯方阵图……………………………………………………169
图4-1 电通蜂窝模型 …………………………………………………………………………176
图4-2 “天眼”卡通形象 ……………………………………………………………………180
图4-3 数字娱乐“系统品牌树”模型 ………………………………………………………187
图4-4 刘亦菲代言网游《完美世界》 ………………………………………………………191
图5-1 我国网络游戏技术现状 ………………………………………………………………217
图5-2 动漫作品的符号构成 …………………………………………………………………219
图5-3 《小鹿班比Ⅱ》人物性格格雷马斯方阵图 …………………………………………221
图5-4 班比性格格雷马斯方阵图 ……………………………………………………………222
图5-5 格雷马斯方阵下的《小鹿班比Ⅱ》情节图 …………………………………………222
图5-6 《小鹿班比Ⅱ》情节数轴图 …………………………………………………………223
图5-7 格雷马斯方阵下的《狮子王Ⅰ》情节图 ……………………………………………225
图5-8 格雷马斯方阵下的《千与千寻》情节图 ……………………………………………229
图6-1 杭州白马湖卡通城规划图 ……………………………………………………………248
图6-2 2005~2006年中国优秀动画片获奖地区分布图 ……………………………………253
图6-3 2005~2006年中国优秀动画片获奖地域折线状态图 ………………………………254
图6-4 全国动画产业基地的地域分布图 ……………………………………………………257
图6-5 杭州联梦娱乐软件有限公司出产的手机游戏《拳皇》 ……………………………261
图6-6 中国博客网标识 ………………………………………………………………………262
图6-7 杭州天畅科技出产的游戏《大唐风云》 ……………………………………………263
图6-8 第二届国际动漫节巡游花车 …………………………………………………………271
图6-9 《宝莲灯》展区 ………………………………………………………………………273
图6-10 中央电视台少儿频道展位……………………………………………………………275
图6-11 三毛衍生品系列………………………………………………………………………277

表2-1 播客价值链特点 ………………………………………………………………………98
表3-1 格雷马斯方阵三大维度 ………………………………………………………………109
表3-2 受众最喜欢的动漫作品排名 …………………………………………………………113
表3-3 最受欢迎的动漫形象排名 ……………………………………………………………114
表3-4 受众喜欢日本动漫作品的原因排名 …………………………………………………115
表3-5 中国喜爱欧美动画片的原因 …………………………………………………………129
表3-6 中国受众喜欢韩国动画片的原因 ……………………………………………………130
表3-7 《花木兰》与《宝莲灯》的对比 ……………………………………………………136
表5-1 全球信息技术发展变迁与前景 ………………………………………………………214
表5-2 2006年中国网络游戏市场占有率前15强 ……………………………………………216
表6-1 杭州市主要动漫企业及其作品 ………………………………………………………246
表6-2 杭州数字娱乐产业园区主要游戏企业统计表 ………………………………………251
表6-3 2005~2006年第三季度获得国产优秀动画片的地域分布图 ………………………252



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